QUINTA SESIÓN


INTRODUCCIÓN


En esta sesión hemos diseñado un juego por equipos que requiere el uso activo de móviles, inspirado en Pokemon Go y en modalidades de búsqueda de pequeños tesoros personales usando GPS, como el Geocatching

METODOLOGÍA


Se ha empleado una metodología didáctica muy actual que se conoce como ludificación -en su vertiente más cercana al juego-, teniendo en cuenta que participamos en talleres.

Se ha tratado de simplificar al máximo la tecnología utilizada, aunque con más tiempo y recursos TIC podrían haberse explorado modalidades que incorporasen lenguajes de programación como SCRATCH o el uso de programas de diseño 3D, los cuales ya demanda parte de mi alumnado.

Disponemos de dos horas y media para preparar el juego y de algo más de una hora para jugar en la sesión de despedida 😩.

MATERIALES


Folios, lápices de colores, móviles, blog de aula, web para transformar direcciones web en códigos QR, apps lectoras de códigos QR, ordenador con proyector, wifi del instituto.


DESARROLLO DE LA SESIÓN



Cada participante dibujó a mano al menos un personaje que posteriormente se fotografiaba, para insertarlo en una entrada del blog de aula.

A continuación, se ha de obtener un código QR asociado a esa entrada de blog, para  imprimirlo y acceder al personaje por medio de la lectura de códigos QR para móviles con apps gratuitas.

En la sesión de clausura, los distintos equipos formados esconderán los códigos QR por turnos en equipos de 4-5 personas en los espacios abiertos del instituto, compitiendo por localizar el mayor número posible de personajes que escondieron los demás grupos.

En diferentes entradas del blog se van a mostrar los personajes diseñados, a los cuales se les añadió un texto explicativo. Podemos clasificarlos en tres categorías diferentes:

A) El participante inventa y dibuja su personaje.
B) El jugador copia un personaje conocido tras una búsqueda en Internet.
C) El alumnado usa el proyector de aula para calcar un personaje conocido.

He analizado los dibujos de tipo A y B desde la perspectiva de investigadores como Viktor Lowenfeld y Rhoda Kellogg, ya que los de tipo C no son nada válidos para estas técnicas; solo indican la tendencia propia de la edad de querer realizar dibujos lo más parecidos posibles a la realidad y a la equivocada convicción personal de "no saber dibujar". Espero que pueda superarse con la ayuda de mis compañeros Moisés y Eva en el siguiente taller.

Además, mientras un grupo de participantes colaboraba para proyectar personajes compartiendo el ordenador y así poder calcarlos, he podido comprobar cómo algunos mostraban interés por modificar los textos de las web visitadas por medio de opciones avanzadas del navegador que  permiten editar el código HTML subyacente. Me ha gustado como unos han enseñado a otros, aunque al principio querían guardarse el secreto y en una ocasión anterior no lo desvelaron 😄.

Por otra parte, excepto 5 jugadores que preferían seleccionar aleatoriamente a los miembros de cada equipo, los 14 restantes votaron a favor de elaborar las listas de cada grupo siguiendo un criterio de mayor amistad, que he respetado, ya que me sirve para evaluar la cohesión al final de mis talleres.

Finalmente, han diseñado y elegido unas normas de juego competitivas puras, lo cual impide el establecimiento de alianzas entre los equipos, la existencia de un enemigo común al que derrotar y, en general, dinámicas de juego más complejas.


RESULTADOS

A continuación, se muestra un resumen de las cartas generadas a partir de dibujos escaneados, usando la web mypokecard.com :


Cada carta tiene una entrada de blog propia para poder jugar y verla en detalle.

CONCLUSIONES

  • La sesión ha resultado muy agradable y lúdica. 
  • Se han cumplido los objetivos de los talleres.
  • Todos los dibujos tienen como poco los rasgos gráficos propios de la edad biológica de los participantes, si bien hay algunos que llaman la atención por la calidad de su ejecución a un solo trazo, sin empleo aparente de técnicas de dibujo aprendidas, y otros por la originalidad y frescura de la propuesta.
  • Aunque la interacción entre todos es muy buena, se aprecian grupos de amistad estables.
  • La preferencia unánime por una dinámica de juego competitiva pura (todos contra todos, donde uno gana y otros pierden) es la propia de su edad natural e influencias culturales.
  • Hay un grupo de alumnos con un interés por la tecnología y el autoaprendizaje que no hay que perder de vista.




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